かつて我が国で知的財産権といえば、特許権、実用新案権といった技術的な権利をいかに確保するか、という点に重点が置かれがちで、ライセンスビジネスの市場規模も技術分野におけるものが大きく、法的に問題となるのも技術分野のものがほとんどでした。
しかし、近時、わが国では漫画、アニメに代表されるソフトコンテンツが海外においても認知されるに伴い、こうした著作物やそこに表れたキャラクターなどのコンテンツ産業が重要な輸出品となると言われています。
コンテンツ産業で生産されるコンテンツは、基本的に複製が可能なものがほとんどです。マンガは言うに及ばず、アニメ・映画・ゲームなどは供給メディアがデジタル化したこともあってコピーしやすくなっています。そのため、コンテンツの権利化に当たっては、法的制度の活用や、契約による知的財産権としての保護が重要になります。
アメリカ合衆国では、こうしたコンテンツ産業のライセンスビジネスは早くから大きな利益を上げうるものとして注目され、権利確保のための様々な法整備やリーガルテクニックが浸透し、今やその市場規模は12兆円に上るといわれています。
わが国でもコンテンツ産業の歴史は比較的古く、バブル期には4兆円、現在でも3兆円ほどの市場規模があります。
しかし、一方で我が国では、コンテンツの権利を確保するにあたって、法務の専門家の関与が少なく十分な対応がとれていないケースも見受けられます。
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